Thoughts about Dragon Quest II iOS Remaster Version

DQ2 攻略后的杂感

  在忙着攻略经典神作 FF12HD 和系列新篇章 DQ11 的间隙,因为 DQ11 带我回到了 2 代的场景,突然就起了一念,玩起了搁置已久的 DQ2——打开时的进度是二王子病倒、不知何去何从、主角 23 级的样子。奋战几日,终于今天上午通关了。自此,DQ11 前的系列单机作品,我全都通关了。

  第一次想要畅游全系列,是十几年前借着沉迷 DQ7 的那股劲,在模拟器上开展的。当时在 SFC 模拟器上打通了5、6 的正作和 1、3 的复刻,在 FC 模拟器上打通了 4 代。由于依赖技术手段追求速通体验,日语水平也近似于无,导致通关后只了解了个大概,印象记忆颇浅。后来 NDS 出了复刻版,使我得以陆续重玩了汉化的4、5、6。说是重玩,却有点像被剧透过的初体验,我不再囫囵吞枣,而是耐心推进、细心品位、深刻体会其乐趣,终不再负 DQ 饭之名。

  回到 2 代。当年,本来在通关 1 的复刻后想继续 2 下去来着,但因为种种时间安排上的原因,便一再搁置,十几年来,每次提及自己玩 DQ 的历史,总有一丝遗憾。最近几年,手游大厂把 DQ 陆续移植到了手机平台,我下了其中一个集合洛特传说前三作的应用,在快速通掉 1 代后,终于再次把目光转向了 2 代——这次就在 iOS 上干掉你吧,虽然触屏手感如屎,但我觉得移植质量是当时最好的。

  DQ2 在玩家中被评价为系列史上难度最大的作品。其原因我觉得大致有两点:一是因为当时游戏的设计风气,我们今天觉得难的,在当时属于理所当然;二是因为赶着发售,对一个带有新系统的游戏没有细心打磨,最后甚至还留有重大 bug 存在——比如 FC 版敏捷的浮动率是 250%,明显多打了 1 个 0……

  我玩的复刻版已经调整了很多现在看来很不合理的地方:

  • 咒文方面降低了消耗、扩大了判定和增加了使用场景(比如可以在战斗中使用复活);瞬移可以选择场所;升级所需经验降低;隐藏道具在地图上可见;怪物弱化。——参考:https://tieba.baidu.com/p/3136265926

可以发现,修正后的内容,已经在现代 DQ 中成为常识。DQ2 在系列进化史中的重要地位也由此可见。

  我玩下来觉得最变态的地方,是迷宫的曲折度和高遇敌率之间的不平衡感。以倒数第二个「ロンダルキアへの洞窟」为例,这个迷宫有太多让人“从头来过”的陷阱,经常像踩地雷一样掉入隐藏的地洞,或者走入无限迷宫的循环,然后只好重头走起,总之,要不断试错才能找到正确的路线,而此时你的 MP 也差不多快用完了——因为遇敌太频繁,而且间隔时间不稳定。有的时候可以走上十几步,有的时候没走两三步就要战斗。你可以设计曲折变态的迷宫,那么我多走几次,画下路线,慢慢探索,也是挺有意思的;你也可以设置频繁的战斗,来延长探索简单迷宫的时间。可是,当你把高遇敌率加入复杂的迷宫时,就会使体验变得令人火大起来,这种对比度和平衡感可要好好调整一下啊——那么,先不麻烦您了,第二次进入我打开了攻略页面……最终 BOSS 的高攻也是挺可怕的,我第一次用复活咒文用得那么频繁,简直在当加血用,42 / 41 / 38 级的水平,除了主角,其余两人极其容易在复数攻击中扑街。好在,在复刻版本中,复活是满血复活、公主可以使用复活咒文——所以我不用玩 FC 原版,也可以想象出 FC 版有多恐怖。而且复刻版还可以中断,不用在死后再走一遍充满强力魔物的野路去挑战。如果我玩的是 FC 版,不练满级我是不敢一战的。

  系统设计上的缺陷,不能抹杀这款游戏的趣味性。我很喜欢它半开放的探索体验——拿到船后,周游世界探索,寻找五种纹章;去各地找新的钥匙,再回到以前的村庄城堡,开启门扉,获得新情报……让我想起了初代塞尔达传说。玩 RPG 的最大乐趣真的是体验剧情吗,我觉得是探索冒险和成长,也许这是我喜欢玩 DQ 系列的原因。

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